做出好游戲的條件,無外乎內因和外因。其中內因又是根據。
外因:1、PC的普及和策略游戲在日本的相對空白。這兩點看似與做游戲沒有關系,實際是光榮能夠起家的基礎條件。
2、日本國民對正版軟件的支持。試想當年新生的光榮若放到今天盜版云集的中國,恐怕早就灰飛煙滅了。
3、泡沫經濟時期,日本國民的普遍樂觀情緒促進了游戲的開發銷售。當時正是日本游戲快速崛起的時代,而今已成衰落態勢。
4、日本文化相對繁榮,這也是不爭的事實。跨媒體的宣傳作用,促成了很多光榮的死忠。比如歷年的“大河劇”播出,總會引起一大批人去關注歷史。當然也會有人選擇玩一玩光榮的游戲,來過一把“當當信長的癮”。
內因:1就像你說的,立足歷史便是光榮成功的秘訣。歷史題材好做,因為有一個現成的腳本和大量的資料可循,并具有文化的感染力。歷史題材難做,因為它需要在尊重歷史和保證游戲的娛樂性之間達成平衡。從這一點上來說,光榮較好地處理了這個關系。
2進一步說。這可能有賴于日本人的細膩、認真、和集體至上觀念。這對于做好一款款內容相近,但又有所創新的策略游戲而言尤為重要。做游戲絕不是一個人的事情,更需要團隊的精誠合作。我們很多國產游戲急功近利,內容膚淺,雖然也喜歡拿歷史題材說事,但往往流于形式,經不起推敲。立足歷史,注意考究,讓玩家有一種能夠融入歷史的參與感,也是光榮成功的秘訣。難怪光榮有那么多死忠。
3注意多款類型游戲的互相配合,"和而不同",充分照顧了不同類型玩家的需要。避免了一條腿走路的情況。比如玩慣了大氣的信長野望系列,玩家可以考慮玩相對微觀的太閣立志系列。玩膩了策略養成類型,也可以試著練練無雙系列這樣簡單爽快的游戲。
4與時俱進,更多的平臺以及線上游戲都迎合了時代的步伐。最新的戰國basara在PSP平臺。還有信長野望ol大航海時代ol,讓光榮品牌深入人心。應玩家需要及時推出“威力加強版”也是件討好的事情。
5抓住了以不變應萬變的真理。光榮近三十年的發展史。產品眾多,類型廣泛。但是他手上總有幾張牌是不變的。那就是“歷史體裁”“廣泛的受眾”和“耐玩性”。使其有別于歐美的許多快餐游戲。
就說那么多,純屬個人見解。