越多越好,這2個顯卡都不是主流,硬說的話下面的A卡稍微好一`點(diǎn)
流處理器----是直接將多媒體的圖形數(shù)據(jù)流映射到流處理器上進(jìn)行處理的,有可編程和不可編程兩種。1995年公布的名為Cheops中的流處理器,是針對某一個特定的視頻處理功能而設(shè)計(jì)的一種不可編程的流處理器。但為了得到一定的靈活性,系統(tǒng)中也包含一個通用的可編程處理器。
從1996年到2001年,MIT和Standford針對圖像處理的應(yīng)用,研制了名為Imagine 的可編程流處理器。Imagine流處理器沒有采用cache,而是采用一個流寄存器文件SRF(Stream Register File),作為流(主)存儲器與處理器寄存器之間的緩沖存儲器,來解決存儲器帶寬問題的。流存儲器與SRF之間的帶寬是2GB/s,SRF與處理器寄存器之間的帶寬是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)內(nèi)寄存器與ALU之間的帶寬是544GB/s,三種帶寬的比例關(guān)系為1:16:272。
抗鋸齒是3D特效中最重要的效果之一,它經(jīng)過多年的發(fā)展,變?yōu)橐粋€龐大的家庭,有必要獨(dú)立開來說明一下。
作用:去除物體邊緣的鋸齒現(xiàn)象,廣州話稱之為“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平。
過程:我們在真實(shí)世界看到的物體,由無限的像素組成,不會看到有鋸齒現(xiàn)象,而顯示器沒有足夠多的點(diǎn)來表現(xiàn)圖形,點(diǎn)與點(diǎn)之間的不連續(xù)就造成了鋸齒。
抗鋸齒通過采樣算法,在像素與像素之間進(jìn)行平均值計(jì)算,增加像素的數(shù)目,達(dá)到像素之間平滑過渡的效果。去掉鋸齒后,還可以模擬高分辨率游戲的精致畫面。它是目前最熱門的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理論上來說,在17寸顯示器上,1600 * 1200分辨率已經(jīng)很難看到鋸齒,無須使用抗鋸齒算法。如此類推,在19寸顯示器上,必須使用1920 x 1080分辨率,總之,越大的顯示器,分辨率越高,才越不會看到抗鋸齒1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,隨機(jī)存儲器數(shù)/模轉(zhuǎn)換器)頻率和顯示器制造技術(shù)的限制,我們不可能永無止境地提升顯示器和顯卡的分辨率,抗鋸齒技術(shù)變得很有必要了。
超級采樣抗鋸齒
最早期的全屏抗鋸齒,方法簡單直接。首先,圖像創(chuàng)建到一個分離的緩沖區(qū),緩沖區(qū)圖像分辨率高于屏幕分辨率,假設(shè)是2*1(或2x),那么緩沖區(qū)場景的水平尺寸比屏幕分辨率高兩倍,若是2*2(或4x)抗鋸齒,緩沖區(qū)圖像的水平和垂直均比顯示圖像大兩倍。像素計(jì)算加倍之后,選取2個或4個鄰近像素,此過程稱為采樣。把這些采樣混合起來后,生成的最終像素,擁有鄰近像素的特征,那么像素與像素之間的過渡色彩,就變得更為近似,整個圖像的色彩過渡趨于平滑。再把最終像素輸出到幀緩沖,作為一幅圖像存儲起來,然后發(fā)到顯示器,顯示出一幀畫面。每幀都進(jìn)行抗鋸齒處理,游戲過程中的所有畫面都變得帶有抗鋸齒效果了。
游戲卡曼奇四中采用的4X抗鋸齒算法,Commanche 4 4xs
邊緣超級采樣抗鋸齒
超級采樣效果很好,但效率極低,嚴(yán)重影響顯卡性能。新的4x抗鋸齒方法,只把抗鋸齒應(yīng)用于物體邊緣,避免占用過大的緩沖區(qū)。工作過程比超級采樣稍為復(fù)雜,幾何引擎生成多邊形后,光柵單元會進(jìn)行描色工作,同時檢查當(dāng)前的紋理,看看它是否需要用2x2采樣的方式填充到多邊形邊緣。如果不是,GPU只計(jì)算一種色彩,在中間插入紋理像素,然后用單色填充這個塊。這些就是非邊緣像素,無須進(jìn)行抗鋸齒處理