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手機版代號斬游戲是一款冒險戰斗游戲,游戲中多種不同類型的戰斗模式可以直接的就能夠進行選擇,只需要根據游戲中不同的劇情線不斷的進行挑戰,跟隨著劇情的推動將所有的戰斗直接的就能夠進行完成,不同的游戲操作在這里是可以解鎖更加多的游戲資源。
1.免費圣水多位神靈陪伴,輕松嘗試轉馬充值活動。
2.非常刺激的戰斗競技玩法,強大的角色幫助玩家輕松過關。
3.戰斗非常激烈關卡容易過關,還有很多非常隱秘的冒險地點。
1、獨特的視聽體驗:以唐代傳說、國風民俗為核心,打造出溫暖而充滿活力的美術,唐彩白瓷的UI,讓人點頭的BGM,撕心裂肺的劇情。自然。
2.注重流暢爽快的2.5D動作體驗:流暢第一,流暢第二,操控性第三。
3.游戲中豐富的技能變化:15個魂角色帶來豐富的動作變化,新角色有新招數。 5系列擁有超過100個靈魂屬性技能,技能變化自由度高構圖非常扎實。
4.獨特的三魂七魂玩法:與影響中國國運的歷史名人互動,選擇你最喜歡的角色,通過傳承和融合能力幫助他們重生。通過有限的職位了解自己的“選擇”,可以讓你變得更強大!
5.有許多戰斗能力甚至可以在游戲外收集/解鎖/匹配。在大陣之外,有兩種武器可供切換,20 種祭品可供搭配,還有大量新靈魂可供獲取。
6.獨特的劇情體驗:解讀公主的成長故事,在不斷的選擇中是否仍能堅持人性原則,與歷史名人互動,探索他們留白的傳奇故事。
7. 隨機生成的關卡:各種關卡類型。劇情室、挑戰室、盲盒室等激動人心的房間等待你去發現。
8.原生手機單機:基于手機定制的單機體驗,讓您在玩游戲時隨時暫停游戲。
唐天寶十年,高玄機為了一己私心,毒害了結盟滅奚王朝的奚公主。五年后,安西之亂爆發,唐朝的命運由盛轉衰。”~~似乎有聯系~~
“身為毒公主的你,利用長安城的秘密組織,在生死輪回中不斷重塑三魂七魂,最終為復仇而重生。在與安祿山的戰斗中,李春風、高玄之、李白、王維等,隨著人物互動,一段隱藏在史實背后的傳奇故事展開。”~~大膽的文案~~
“復活,再次戰斗,變得更強,殺死所有直接或間接傷害過你的敵人!”
有一套操作模組,基于操作模組做豐富的技能變化,多個技能變化增強后的組合能夠有很爽的戰斗體驗,這是最基本的構筑體驗。比如有個平A的操作,在祝福/裝備/絕學等詞條的影響下,可以附著分裂/范圍擴大/攻速提升/附著元素等等機制,疊加放大后產生了一些極大提升容錯,或者幾近變態傷害的結果。我們把它提取成【操】【變】【爽】三個關鍵詞,便于后面講述。
【操】我們希望做一款手機端能夠打得爽的肉鴿,所以我們希望操作上能夠簡單一些,節奏上有觀察和思考的時間。論壇上有個大神把動作戰斗分為了魂系/跑轟/割草/刺殺四個區間,分別對應 硬核操作/快速攻防切換/低壓力群怪/冷靜分析 四種戰斗感受,我們將自己定位在跑轟和割草之間,構筑成型前跑轟,構筑成型后有較強割草爽感的戰斗體驗。對于跑轟的體驗,攻防各1個高頻操作,搭配2~3個低頻策略/時機技能,是我們驗證下來,在手機端是比較舒服的操作體驗。以前在PC上玩動作肉鴿的神作,總能按倒手指起水泡,或者在手機上玩連續長時間連續操作的游戲出汗導致屏幕黏黏的,或者斷觸;因此,我們加入了處決技能,在處決時能夠讓戰場慢下來,且自身也處于無敵霸體的機制保護中,事實上,處決的加入不僅讓戰斗得到了調節,也一定程度上提升了我們操作的爽感!未來我們還會豐富處決技的玩法機制和表演形式。
【變】我們一直都很喜歡技能自由度比較高的游戲,可以選擇自己帶什么技能,組合的技能之間能夠產生”化學反應“,這樣我們可以期待組合后能產生新花樣,這能帶來很多的樂趣。【變】包含了招式,效果,屬性的變化,此外在我們這款游戲中,我們特別將元素融合進戰斗變化中。構建了2層[變化種子],第1層種子對應五種元素,也分別對應了雷擊麻痹破霸體,火焰點燃穿護盾,木藤纏繞控機動,風罩反彈擋子彈,水墻阻擋造分割五種對怪物的對抗;第2層種子對應了每一種打法機制的成長,比如落雷,閃電鎖鏈,雷罰,火箭,炸彈,地火等,每一種機制對應1個“魂角色”來形成技能招式,然后可以通過對應元素“魄”的成長完善該機制下的流派,我們目前做了2把武器,15個魂和145個魄。為了讓構筑自由度更大,我們在第1層種子,以及第2層種子之間做了交叉設計,也就是元素和元素之間有了定制的組合玩法,因此除了單元素成型玩法外,還出現了雙元素組合成型的構筑玩法。
【爽】起初demo時,我們在ACT,肉鴿,數值方面都有嘗試去做一些有爽感的體驗;由于肉鴿搭建的比較慢,怎么做數值的爽感我們不太有經驗,于是我們的游戲當時看起來更像是一個ACT游戲,一些喜歡我們故事和美術風格的小伙伴們他們打起來很吃力,與此同時,我們自己也發現了重ACT和肉鴿樂趣之間比較難平衡。我們選擇把當時的動作元素上限鎖住,把有限的資源用來做肉鴿樂趣,形成了輕ACT-肉鴿成長-BOSS釋放的體驗結構;在肉鴿成長上,我們機制相比于數值占比要更高,這樣除了玩法更有意思,我們構筑成型后的場面感會強烈,看起來很酷。而帶來的劣勢是,手機端性能優化我們投入了更多的成本,以及在數值的反饋上我們需要想新的辦法來讓實際的傷害提升看起來更明顯,這一塊我們會持續優化。
最初我們以為,把這以上三個點做到,應該會是不錯的肉鴿體驗了。隨著制作的深入,對各類肉鴿游戲大量的體驗,我們開始有幾個新的理解。第一個理解是,極大自由度背后一定不是無序的自由,它應該是有目標引入的自由。否則就會讓很多進入游戲的玩家無所適從,摸不到門徑。于是我們思索在游戲中加入【湊】的體驗。
【湊】靈感源自于自走旗,自走旗有個很厲害的地方,我不用懂每一個角色,上手就能玩,每次選擇都有目標感,且不乏變化,熟練之后可以根據角色理解可以玩得比較深度。類比到動作肉鴿里,我能夠每次選擇都有目標感,又不影響變化豐富度,在玩的比較深時,能夠根據對具體技能詞條的理解搭配出深度的打法。妙啊!于是我們讓同元素的魄達到一定數量時,可以激活陣法技能。當然我們也匹配了比較強力的效果,相當于一個大招湊成了會比較爽。
另一個理解是,肉鴿帶來策略結果差異最核心的事件是選擇,有限的容量能夠提供讓搭配很有樂趣的選擇體驗。我們把這個理解概括為【限】字。
【限】特別喜歡背包亂斗這個游戲,除了收納強迫癥,留哪個物品,擺在什么位置,怎么旋轉才能放得下,然后去進行戰斗驗證,就很好玩。在很多RPG游戲里也有類似的設定,做了20個技能,只允許攜帶4個,怎么搭配這4個技能就很有研究空間,它提供了一種讓搭配很有意義的選擇方式。結合我另一個困擾,就是在很多可以無限拿詞條的游戲里面,我根本記不住我當前有哪些了,從而在選擇下一個的時候,我會感到痛苦。因此我們三魂七魄的概念與我們的構筑理念很好地融合在一起,我們最多攜帶三個改變招式的魂,和7個影響招式效果的魄。在三個魂滿了之后,獲得新的魂時,我會認真的選擇接下來改變哪個招式。面對魄裝滿時,我需要認真思考,應該替換掉哪一個魄。 當然,對于無限疊加構筑帶來的數值上限突破爽感,我們不是完全拒絕,而是未來可能會在特定的模式中才開啟。
到這里,我們突然發現,這個邏輯好像打麻將啊,每張牌都可以參與多種組合變化,需要湊牌,限制了牌的數量,也需要抓一張我需要出一張,最后形成不同的牌型。原來麻將是個很厲害的肉鴿玩法,而且是多人PVP的。可對比之下我們似乎少考慮了1個環節
【胡】在胡牌這件事情上,我們原本是單元素三魂+單元素七魄湊成的七陣,相當于只做了清一色,每種清一色都經歷一遍之后,也就沒有太多新鮮感了。于是我們將單元素的胡牌,中間拆出了1層雙元素胡牌,讓2個元素之間有聯動玩法,單元素的陣法之上可以疊加另一系元素的陣變。相比于清一色增加了混一色胡牌,哈哈哈,四水陣·驚雷變出現了。可惜我們有些細節在這次測試跟不上了先保住玩法。






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