游戲的開發(fā)基本概念及流程
很多人在路邊攤買自己心儀的游戲,當然不少人有錢有閑能從明亮的店子買到正版,很多人對正版游戲有錯誤的概念,就是一個正版游戲價格昂貴,除了因為它是人類智慧精華的結(jié)晶之外,還涉及到很多部門和人力資源。
同很多人所想象的不同,在日本,最初企劃一個游戲并提出立項請求的,往往不是游戲設(shè)計部,(在二十世紀九十年代的多數(shù)國產(chǎn)游戲企業(yè)也是如此,可以想象為什么經(jīng)典都是老游戲)軟件開發(fā)公司的市場部,會經(jīng)常收集市場的反饋和意見,以為將來的計劃作為準備。在一個責任完善的游戲開發(fā)公司里,市場部會對制定每年的游戲開發(fā)計劃負責。
通常的,對于每一個游戲項目,他們都會提出比較籠統(tǒng)的設(shè)想,比如說,在考慮了市場接受能力和分析了可能的競爭對手的情況之后,市場部認為一個基于一級方程式規(guī)則的賽車游戲會受到一定的歡迎,此后這個游戲方案會被交付管理層進行研討。而管理層在聽取了各方面的意見和做了市場預(yù)測之后,會最終決定這個項目的進行與否。
而游戲開發(fā)組往往就是聽取意見時加入到這個行列中來的,這個時候的游戲開發(fā)組人數(shù)很少(以前的游戲制作組非常少,比如DQ初代的制作人就是兩個,一個負責音樂,一個編程),一般由項目組長和主游戲設(shè)計師組成。他們會將市場部的設(shè)想細微化,并提出自己的設(shè)想和SWOT分析報告(SWOT是指“優(yōu)勢”(Strengths)、“弱勢”(Weaknesses)、“機會”(Opportunities)和“威脅”(Threats)的第一個英文字母的縮寫。在現(xiàn)代企業(yè)管理中,通過SWOT分析,可以結(jié)合企業(yè)所處的環(huán)境對企業(yè)的內(nèi)部能力和綜合素質(zhì)進行較為客觀的評價,弄清企業(yè)相對于其它競爭對手所處的優(yōu)勢、弱勢、機會和威脅,提醒企業(yè)制定相應(yīng)的競爭戰(zhàn)略,使企業(yè)永遠立于不敗之地位。)供管理層參考,比如,DDR這個游戲是否要購買音樂公司的音樂版權(quán),游戲?qū)⒁徺I引擎還是自己研發(fā),對應(yīng)什么平臺,這些意見將對今后項目的發(fā)展和走向作什么決定性的作用,很多游戲跳票就和這個有關(guān)系,永遠的毀滅公爵開發(fā)周期過長導(dǎo)致原來的引擎已經(jīng)不再是市場主流,不得不把原來的工程推翻重做,但是老毛病又犯,又推翻又做,所以到現(xiàn)在還是發(fā)行不能。
與此同時,游戲設(shè)計部還要配合管理層進行一些簡單的設(shè)計。他們將根據(jù)市場部的發(fā)售周期表,提出一些不同的方案和具體意見。比如:這個游戲是否模仿自己或其他公司比較成熟的作品,不做較大的改動而縮短游戲的制作周期。亦或者原創(chuàng),并在畫面,音響效果方面做顯著的提高,但這個將影響到游戲的制作周期,這個過程期間,游戲設(shè)計部往往要制作出幾個測試版本(TESTVERSION)或者模型版(MOCK_UPVERSION)用以檢測技術(shù)上的可能性以及基本的游戲性、操作性。而管理層的最終決定,將很大部分取決于這些個測試版本或者模型版的效果。
在立項之后,游戲設(shè)計部將開始最艱巨也是最重要的:寫設(shè)計報告、設(shè)計游戲的發(fā)展方向。這些文檔將成為未來對所有開發(fā)人員的基本要求,所以也被業(yè)內(nèi)人事稱為BIBLE。這不是指圣經(jīng),也不是像圣經(jīng)那樣不可改變。很多時候,游戲的設(shè)計都是隨著游戲的開發(fā)而不斷改變和改進的,有時也會因為機能的限制或市場的口味而改變。
當游戲的總體設(shè)計基本完成之后,游戲設(shè)計師就要開始一項更加艱巨的工作,設(shè)計場景。與此同時,程序員、美工和動畫也將開始他們的工作,當然,游戲設(shè)計師還要負責跟進其他開發(fā)人員的工作,使得產(chǎn)品最終符合自己當初的設(shè)想,此外,負責菜單設(shè)計的游戲設(shè)計師也將一直忙碌到最后。在整個開發(fā)過程中,所有的工作將圍繞著游戲設(shè)計師開展(在日本這個職位叫做監(jiān)督,國內(nèi)的監(jiān)督和日本的監(jiān)督兩個職務(wù)的性質(zhì)完全不是一回事)。游戲設(shè)計師本身的水平將直接影響到產(chǎn)品的最終質(zhì)量和風格。
從開始大規(guī)模的開發(fā),到游戲的最終出爐,一般都要推出三個版本:ALPHA、BETA和MASTER。這個過程是游戲質(zhì)量最重要的保證。
ALPHA版的基本要求:游戲的框架已經(jīng)形成,大多數(shù)的游戲模式已經(jīng)可以進入并正常游戲,菜單的分支和路徑已全部明確,游戲相關(guān)文本已經(jīng)基本到位。ALPHA版的游戲是允許帶有BUG的,甚至是一些導(dǎo)致死機的BUG。
ALPHA版的主要目的:是保證游戲的基本脈絡(luò)已經(jīng)理清,市場部和管理層對游戲的大致情況已經(jīng)可以有所認識和了解了。他們會根據(jù)這個版本提出許多意見,供參考個修改。從ALPHA版開始,測試員就必須部分到位,開始漫長而艱苦的查錯工作(DEBUGGING)。
國內(nèi)一個游戲公司的游戲開發(fā)到ALPHA水平就拿出來賣了,它的名字叫血獅,玩過的可以參考ALPHA版游戲的完成度。
BETA版:大約是在ALPHA版本推出后的二到三個月后(應(yīng)視實際的開發(fā)及修改情況而定),經(jīng)過完善加工以后推出的測試版本。作為BETA版本的游戲,應(yīng)當是基本完善的版本,幾乎沒有或者很少死機BUG,所有的帖圖、音樂、音效、文本都已經(jīng)到位,應(yīng)當進行的修改已經(jīng)基本完成,整個游戲已經(jīng)開發(fā)到98%以上。
BETA版推出后,就要避免對游戲進行大的修改和變動了,比如增加、修改游戲模式,改變部分游戲的設(shè)計和規(guī)則,改變游戲計分方式和標準(ACT類),改動人工智能等。游戲使用的主要數(shù)據(jù)都必須在BETA版出來以后凍結(jié),否則就將在很大程度上影響發(fā)售日期。
BETA版之后的兩到三個與里,所有人員的主要工作都是根據(jù)游戲測試員的測試結(jié)果,修改及消滅游戲中的BUG,以保證產(chǎn)品的最終質(zhì)量。這里要消除的誤區(qū)是,并為所有的BUG都是可以消除的,游戲機游戲會因為硬件方面的限制,或者軟件設(shè)計上的原因,有些BUG事實很難或者根本無法消除的,或者有些BUG能消除,但是會造成較大的影響并波及到開發(fā)進度。在這種情況下,項目的管理人員和游戲設(shè)計師要有所取舍,在不影響進度,發(fā)售時間和產(chǎn)品質(zhì)量的前提下,最大限度地改進游戲的BUG。
MASTER版:通常就是游戲的最終發(fā)售版。當BETA中影響游戲進行和游戲性、違反游戲規(guī)則的主要BUG都被消除以后,這個產(chǎn)品就基本能上市了。通常為了保證質(zhì)量,在MASTER版推出前兩周內(nèi),測試員會對這個版本進行最后的的檢測以防萬一。如果是PC游戲,在兩周后就可以考慮上市了。如果是游戲機游戲,則需要通過主機商審批。(按照日本慣例,所有游戲軟件開發(fā)商(簽定特殊合同除外)在開發(fā)游戲主機的游戲時,都必須得到相關(guān)硬件開發(fā)商的審查批準之后才能夠發(fā)售游戲,比如PS類語系必須通過SONY審核才能公開發(fā)售,審批主要涉及一些規(guī)范用語、數(shù)據(jù)格式、技術(shù)水平、BUG情況,一些嚴格的甚至會因為開發(fā)出來的游戲質(zhì)量不達標而退回去,游戲因此流產(chǎn)。)
從預(yù)算和成本考慮,以一個普通的PS游戲為例,通常的開發(fā)周期是10~12個月。除去ALPHA版本和MASTER版本的4個月和開始立項,設(shè)計的兩個月,真正制作的只有5到6個月之內(nèi),時間是相當緊迫的。不過那些史詩級產(chǎn)品就不在舉例中,DQ7就拖了3年,光設(shè)計報告就超過一千萬字。
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