從英雄聯盟到王者榮耀,電競移動化帶來什么?
電競——在幾年前,我們還對這個詞有著不小的陌生來自感。所謂電子競技,在之前乃至現在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現的。
老一輩人覺得玩游戲是“不務正業”,沉溺其中也許會玩物喪志;而年輕人們則把游戲當做消遣閑暇的方式,娛樂自己,豐富自己除了工作、學習之外的那些時光。
直到2003年,《魔獸爭霸3》的出現,為中國人開啟了認識電競的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國選手Moon...這一眾“初代”電競人慢慢用自己的實際行動來向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂產品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個人人生道路的方向牌。
時間推進到2012年,由王校長通過收購重組而建立的IG戰隊在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無數人記住了,在奪冠的那一刻,船神無比激動以至于略帶猙獰的臉龐。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國首個《英雄聯盟》世界冠軍,在那個LOL還沒擁有如今這樣的知名度的年代急勝新一尼,WE的奪冠讓中國的《英雄聯盟》玩家們歌,甚至是所有游戲人都真切意識到了電子競技能為我們帶來的改變。
自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯盟》競賽項目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎項讓他們慢慢從鄰居眼中混網吧的市井少年,變成了能夠為國爭光的成功人士。除了聲譽,他們同樣收獲到了財富——不亞于任何主流行業的收入成為了他們貴款晚沖軍線沙責致已繼續為夢想奮斗的動力。
今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國家大事”的劑認核年殺威紙際盾愛《新聞30分》。
隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競產品出現,越來越多的人開始改變對電競行業的看法——家長們不再嚴禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,兩我想打職業”的夢想),老師們也大多不再因玩游戲運找跟一置而批評學生,甚至已經有學校專門開設了電子競技專業。
電競的發展不可謂不蓬勃,作交映屬根使無與而這樣的朝陽產業,也在它最火熱的時候遇到了另外一個同樣火熱的產業——移動游戲。
移動游戲(以下簡稱手游)在2013年進入了大眾視線。由于當時智能手機迅猛發展,人們對于“隨時娛樂”的需求逐漸增長,越來越多的開發者逐漸投身于移動產品開發中。
從最初的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》,到后來的《部落沖突:皇室戰爭》,當然還有數不勝數的國產精品游戲,移動行業迅速地從0做到了99。
有需求,就有發展,產品的多元化也讓移動游戲與電競的結合成為了必然——游戲與電競本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。
于是,最適合競技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰》、《王者榮耀》,隨機性較大的《爐石傳說》、《部落沖突:皇室戰爭》,以及風格休閑的輕競技游戲《球球大作戰》等作品便逐一問世。
在這些產品的影響下,電競不再必須準備鼠標、鍵盤、電競椅,只需要一臺稱手的移動設備和一顆想要為移動電競奮斗的心。
到目前為止,《爐石傳說》已經有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰爭》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業聯賽(KPL)則正在如火如荼地進行中。越來越多的移動游戲在向電競靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現了“電競態度”。當然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認為這不算電競,那就大錯特錯啦!
移動端電競首先為用戶規避了設備、平臺、配置等方面出現問題的風險,同時并不會像傳統PC端網游那樣限制用戶的使用地點、時間。上文中提到的“隨時娛樂”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時間和地點與其他用戶展開一場競技。也正是這樣的便捷體驗,給了移動電競產業無限發展的可能——有了用戶,有了產品,還愁沒有收益嗎?
移動電競,或者說所有電競項目,由于其產品的特殊性,“一局較量”的時間往往較短,用戶為準備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競技結果對用戶本身產生的負面影響會較低——輸掉一局我們的損失仍然較少。反而在贏得一場競技對決之后,用戶會獲得數倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來積極的體驗,移動電競產業還在潛移默化地帶動著直播等其他相關行業的發展。
2016第十四屆ChinaJoy于7月28日至7月31日在上海新國際博覽中心成功舉辦,電競作為本屆ChinaJoy上的一大亮點可謂大放異彩。第十五屆ChinaJoy將于2017年7月27日至7月30日在上海新國際博覽中心舉行,同時,第二屆國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart)和第四屆中國國際動漫及衍生品展覽會(C.A.W.A.E)也將于同期同地舉辦。屆時,恰逢ChinaJoy迎來十五周年,我們所熟知和期待的電競廠商、電競人們又將共聚一堂,探討多行業互融共生的美好前景,引領我們走進十幾年前不曾想象過的那個不僅屬于游戲人,也屬于所有游戲熱愛者的電競世界中。
電競——在幾年前,我們還對這個詞有著不小的陌生來自感。所謂電子競技,在之前乃至現在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現的。
老一輩人覺得玩游戲是“不務正業”,沉溺其中也許會玩物喪志;而年輕人們則把游戲當做消遣閑暇的方式,娛樂自己,豐富自己除了工作、學習之外的那些時光。
直到2003年,《魔獸爭霸3》的出現,為中國人開啟了認識電競的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國選手Moon...這一眾“初代”電競人慢慢用自己的實際行動來向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂產品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個人人生道路的方向牌。
時間推進到2012年,由王校長通過收購重組而建立的IG戰隊在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無數人記住了,在奪冠的那一刻,船神無比激動以至于略帶猙獰的臉龐。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國首個《英雄聯盟》世界冠軍,在那個LOL還沒擁有如今這樣的知名度的年代急勝新一尼,WE的奪冠讓中國的《英雄聯盟》玩家們歌,甚至是所有游戲人都真切意識到了電子競技能為我們帶來的改變。
自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯盟》競賽項目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎項讓他們慢慢從鄰居眼中混網吧的市井少年,變成了能夠為國爭光的成功人士。除了聲譽,他們同樣收獲到了財富——不亞于任何主流行業的收入成為了他們貴款晚沖軍線沙責致已繼續為夢想奮斗的動力。
今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國家大事”的劑認核年殺威紙際盾愛《新聞30分》。
隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競產品出現,越來越多的人開始改變對電競行業的看法——家長們不再嚴禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,兩我想打職業”的夢想),老師們也大多不再因玩游戲運找跟一置而批評學生,甚至已經有學校專門開設了電子競技專業。
電競的發展不可謂不蓬勃,作交映屬根使無與而這樣的朝陽產業,也在它最火熱的時候遇到了另外一個同樣火熱的產業——移動游戲。
移動游戲(以下簡稱手游)在2013年進入了大眾視線。由于當時智能手機迅猛發展,人們對于“隨時娛樂”的需求逐漸增長,越來越多的開發者逐漸投身于移動產品開發中。
從最初的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》,到后來的《部落沖突:皇室戰爭》,當然還有數不勝數的國產精品游戲,移動行業迅速地從0做到了99。
有需求,就有發展,產品的多元化也讓移動游戲與電競的結合成為了必然——游戲與電競本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。
于是,最適合競技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰》、《王者榮耀》,隨機性較大的《爐石傳說》、《部落沖突:皇室戰爭》,以及風格休閑的輕競技游戲《球球大作戰》等作品便逐一問世。
在這些產品的影響下,電競不再必須準備鼠標、鍵盤、電競椅,只需要一臺稱手的移動設備和一顆想要為移動電競奮斗的心。
到目前為止,《爐石傳說》已經有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰爭》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業聯賽(KPL)則正在如火如荼地進行中。越來越多的移動游戲在向電競靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現了“電競態度”。當然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認為這不算電競,那就大錯特錯啦!
移動端電競首先為用戶規避了設備、平臺、配置等方面出現問題的風險,同時并不會像傳統PC端網游那樣限制用戶的使用地點、時間。上文中提到的“隨時娛樂”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時間和地點與其他用戶展開一場競技。也正是這樣的便捷體驗,給了移動電競產業無限發展的可能——有了用戶,有了產品,還愁沒有收益嗎?
移動電競,或者說所有電競項目,由于其產品的特殊性,“一局較量”的時間往往較短,用戶為準備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競技結果對用戶本身產生的負面影響會較低——輸掉一局我們的損失仍然較少。反而在贏得一場競技對決之后,用戶會獲得數倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來積極的體驗,移動電競產業還在潛移默化地帶動著直播等其他相關行業的發展。
2016第十四屆ChinaJoy于7月28日至7月31日在上海新國際博覽中心成功舉辦,電競作為本屆ChinaJoy上的一大亮點可謂大放異彩。第十五屆ChinaJoy將于2017年7月27日至7月30日在上海新國際博覽中心舉行,同時,第二屆國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart)和第四屆中國國際動漫及衍生品展覽會(C.A.W.A.E)也將于同期同地舉辦。屆時,恰逢ChinaJoy迎來十五周年,我們所熟知和期待的電競廠商、電競人們又將共聚一堂,探討多行業互融共生的美好前景,引領我們走進十幾年前不曾想象過的那個不僅屬于游戲人,也屬于所有游戲熱愛者的電競世界中。